約 1,039,751 件
https://w.atwiki.jp/teampf/pages/198.html
『宇宙文字』を詠唱し『宇宙呪文』を発動するための力。 【天帝】によって全ての決闘者に一度きりの力として与えられた後,もとよりの使用者のそれを含めて全て消滅した。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/903.html
エキスパートルール デフォルトルールと同じく一般的なルールの一つ。 ルール内容は、「初期LP6000」,「初期MP300」,「初期手札枚数5」,「毎ターンのLP回復量0」,「毎ターンのMP回復量100」,「毎ターンのドロー枚数1」、「装備魔法にチェーン不可能」 デフォルトルールとの相違点はLP6000であることと装備魔法へのチェーンが出来ないことだが、基本的にはデフォルトルールに近く、デッキの組み方や戦略も大きく異なることは無い。 デフォルトルールではLPが少ないという性質上速攻デッキや命削りの風などが強力で、短期に勝負がつきやすかったが、エキスパートルールではLPが6000あるため様々なデッキが活躍しやすくなっている。早期決着がしづらくなったため、最人気カードとも言えるソーマの烙印の重要性が少し下がったとも言える。 また、装備魔法へのチェーン不可ルールにより亜種未完が少し弱体化されるため、デフォルトルールでは扱いにくかった未完のキューブにも多少光が当たる。 問題点改善に伴い、デフォルトルールではやりにくかった一対一でもエキスパートルールでは多種多様なデッキで対戦出来る。
https://w.atwiki.jp/seishinshihou/pages/31.html
アクセス - 今日 - 昨日 - 人の名前を覚えるのが苦手で・・・ そうも言ってはいられない。 苗字の重みを侮ってはならぬ。 そこから行き着く答えもあるものだ。 病院の理事長と産業医と市役所福祉課障害担当課長の苗字が同じであったとしよう。 この三者が身内である場合、内々に処理することが出来る。 強制入院も思うがまま。バックには大物がいるので誰も迂闊に手出し出来ない。 警察や弁護士にも同姓がいれば益々危険だ。 組織構造や構成員の名前に注目し、同族でないかどうかチェックする必要がある。 ただし、名札を使い分けて、姓だけ同じ、名前部分を変える人もいる。偽名もありうる。 覆面的なことを病院やコンビニ、官公庁で行っている可能性があるので要注意。 なお、特に同じ苗字であるだけで無関係ということも、意図的に利用してひっかけようとしているのか、ありうる。 うかつに発言して周囲を困惑させないようにしないと、精神障害を疑われてしまう。 実際に担当者を調べてもらえるわけでもないので、とにかく紙媒体の領収書は大切に保管したい。
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/529.html
プレイヤー名 ふぇんりる デッキ名 希望の月 [デッキコード] 1070e0h0G5A6r6C6U6X7d7D898d8I8N9Xbm [ユニット] × 11 No003 アサシン × 2 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 メインカード No006 吸血鬼カーミラ × 3 メインカード No015 メイドナイト × 1 紅玉でも可 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 [マジック] × 29 No134 命削りの風 × 1 切り札 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No169 契約の石 × 2 No170 希望の月 × 3 メインカード No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 メインカード No235 特攻の剣 × 3 解説 ドラキュラ(LP)、カーミラ(MP)、水柱(手札)で稼いだリソースを用いて戦うコントロールデッキ。 コンセプト 小型軸の水柱デッキにおける、ゲーム中盤以降のMP枯渇を希望の月で解消する。 プレイングなど 小型デッキおよびコントロールデッキの基本的な動き方は割愛する。 希望の月は、手札が4枚以上のときに使用する。余った水柱の処分ができるとなお良い。 使用するタイミングについて、慣れるまでは捨てる手札の枚数だけを意識して、MPが枯渇してきたら出し惜しみせず思い切って使用してみる。 CP100はいつでも伏せることができるので、原則、使用する直前に伏せること。 希望の月が欠片で割られてしまう場合があるが、MPでは相手が損しているため脅威ではない。 希望の月使用後に水柱を割られてしまうと身動きが取れなくなってしまう。降魔を一緒に伏せておき、立て直しができる状態にしておくこと。 ヴァルキリーは希望の月使用後の後続確保、次の希望の月のための手札補充のほか、 プラント、100バニラ、メイドウィッチなど吸血鬼が苦手なユニットへの対策として使用する。 希望の月で2枚とも捨ててしまった時は復活の蓮華門で拾う。 契約の石は1回だけ使用する。2枚目は希望の月で捨てる。 ゲーム中は考えることが多く、使っている側は結構楽しい。 以上 あとがき 精神の秘箱を入れたい場合、カーミラ、風、希望の月、復活or降魔あたりと入れ替えになる。 回転力が上がる反面、デッキパワーが下がることを留意しておく。 名前 コメント ふぇんりるのデッキリスト
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/335.html
プレイヤー名 ノート デッキ名 破狼 [デッキコード] 1062M0N2o4w6r6w6B6H6U6W7d7k7D7L7N7R7W8k8Mbm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No058 フェアリードラゴン × 2 特攻+ドロソ。 No017 メイドクラッシャー × 2 No050 魔狼フェンリル × 2 主役。 No094 天使長ミカエル × 2 切り札。 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 2 大型2種と相性いいので多め。 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 特攻やミカエルに。 No162 魔道転送 × 1 特攻とは悪相性、注意。 No163 生命吸収 × 2 転送と使い分け。 No165 生贄の儀式 × 1 連撃or切り替え。 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 契約がないためピン差し。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No235 特攻の剣 × 3 解説 「暴風はろうにご注意を」デッキ。 フェンリルを活かしたいデッキ。その強力な効果故に止められやすいが、それならそれで使いようあるのでは? という考えから構成開始。 特攻ユニットから生贄or吸収→フェンリルで強引に通したり、ミカエルを処理しに来た相手を自軍の小型やフェンリルで処理したり。フェンリルに対し足止めや未完が消費されるようなら、後続や相方が動きやすくなる……と、フェンリル自身が活躍できなくても良いことはあったり。 また、特攻とフェンリルどちらも相手にとっては嫌な存在なので、余裕のあるうちはLPで受けがち。序盤にLPを詰められればフィニッシャーの風が活きる場面を演出しやすい。 難点はやはり最大火力。フェンリル自身を強化する方向に組んでいないので、守備状態の相手には基本的に無力(未完や風で強引に突破するしかない)。相方頼りになってしまうので、クラッシャーを考慮しても装備による強化は一考の余地ありかと思います。 ユニット戦に主軸を置いたデッキなので、足止めはやや過剰搭載。また上記の理由により欠片よりも未完を優先している。風の存在を意識すると欠片は3積安定かもしれない。 相手大型の吸収や抽出に対する一手として、削りは杭を入れても面白いと思います。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/195.html
No191火界呪 CP50単発魔法選択した相手のLPを『自分の場のユニットの合計AP÷2』減少\n※場の属性が「火」の時に発動可能 仕様 解説・考察 lpダメージを与えられる火の単発魔法。同じ属性の火力アップと紅蓮の力とも相性がよい。 命削りの水と似ていてとどめに使うと効果的。 界呪全般の注意点として、 自分のターンに使う時はまずユニットで攻撃してから使いたい。未完でユニットを消されて効果が不発になることがあるので cp200以上のユニットで界呪を使う時はユニットの保険カード(mp抽出や回避や欠片)を伏せてから使いたい。ユニットを倒されるとmp損してしまうので、ユニットの保護が優先でmpに余裕があったら界呪を伏せて使おう。 属性魔法の対策としては他の属性の領域を使うのが一番mpがかからずよい。 界呪の対策は界呪にチェーンして未完滅を使ったり、特攻や高apのユニットで早めにユニットを倒してしまいたい。 火界呪を活かしやすいユニットcp cp100,150メインの小型を2枚以上並べて打つと最大火力になる(界呪全てに言えることだが、小型複数で打つと相手の効果的な妨害手段が生命の滅亡か他の属性の領域カードを使うかしかないので通りやすいのは利点。未完と欠片だと相手はmpアド損をするのでこちらが有利に) cp250300のデッキで使ってもよいがその場合は連続攻撃のマジックと組み合わせて相手のlpを削っていくデッキで使うと火界呪と相性がよい 例 生贄の儀式+皇竜バハムート+火界呪など ガマゴンの火力アップからの神の砂時計で2900ダメージを与えることができるが、神の砂時計はcp200と重く欠片で消されやすい。 ガマゴンと火力アップを欠片や聖なる壁や生体転送の保険カードで守るだけで十分強いのでガマゴン火力アップメインのデッキでは火界呪を入れなくてもよいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/twunmei/pages/59.html
★運命の絆のクラブメンバー ※正部員=正式メンバー 仮部員=体験メンバー 休止者=引退もしくは休止 ティチエル 現在15名 職 メンバー名 レベル 覚醒 部長 琉鴬 255 覚醒 正部員 frn 255 覚醒 正部員 猫村さん 255 覚醒 正部員 りらっくま 255 覚醒 正部員 アズズ 255 覚醒 正部員 o彩音o 255 覚醒 正部員 ルシュエル 252 覚醒 正部員 灼シャナ 250 未覚醒 正部員 x怜夜x 247 覚醒 正部員 リチリル 245 覚醒 正部員 みるく猫 244 未覚醒 正部員 w雅w 243 覚醒 正部員 Coleus 208 未覚醒 正部員 暗黒の魔術師 150以下 未覚醒 ナヤトレイ 現在6名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 o小桃o 255 覚醒 正部員 カストロ 255 覚醒 正部員 紫爽 255 未覚醒 正部員 ばろん 255 覚醒 正部員 XXシヴァXX 253 覚醒 正部員 AquaLabyrinth 253 覚醒 ミラ 現在3名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 Isia 255 未覚醒 正部員 AQUA 255 覚醒 正部員 美墨さん 245 未覚醒 クロエ 現在3名 職 メンバー名 レベル 覚醒 副部長 魅斗 255 覚醒 正部員 卍レミリア卍 255 覚醒 正部員 Archangel 250 覚醒 ジョシュア 現在4名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 夜影月 255 未覚醒 正部員 リリネット 255 未覚醒 正部員 ゼエタ 248 未覚醒 正部員 yuichi 248 未覚醒 イサック 現在6名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 紫猿 255 未実装 正部員 ブルーランス 253 未実装 正部員 EXゾンク 251 未実装 正部員 だいなみっく 250 未実装 正部員 サッカ 248 未実装 正部員 黒陰 247 未実装 マキシ 現在2名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 迷亭 255 未覚醒 正部員 百間 252 未覚醒 ランジエ 現在1名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 やぴ 251 未覚醒 ルシアン 現在1名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 ミーツ 255 覚醒 ボリス 現在3名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 バリオス 255 覚醒 正部員 ニットディア 248 覚醒 正部員 イムカ 246 未覚醒 イスピン 現在2名 職 メンバー名 レベル 覚醒 正部員 アーキ 252 覚醒 正部員 もぇ 150 未覚醒
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/322.html
プレイヤー名 ノート デッキ名 メイド背水 [デッキコード] 1060G0N0Q5z5i6r6v6C6U6X7e7D7N7S888k8M9Tadbm [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 展開要員だが No017 メイドクラッシャー × 2 後半は腐るので少なめ。 No018 メイドウィッチ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No110 恐怖公アスタロス × 2 切り札。 [マジック] × 31 No134 命削りの風 × 1 切り札。 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 足止め多め。 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 風や未完への切り替え用にも。 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 アサシン、ヴァル、たまにメイド。要らないかも。 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 2 主役だが2枚。 No212 絶対防御 × 1 一枚あるだけで安心感が違う。 No235 特攻の剣 × 3 序盤に欲しいので3積。 解説 働くメイドさんデッキ。 元は「女性ユニット統一」という縛りを入れた、いわゆるネタデッキ。だったのだが、改良を重ねるうちに愛着も湧いて、いまでは最も信頼のおけるデッキとなった。 コンセプトは特攻+背水。 背水の効果を活かせる後半に足止めを複数抱えるために、序盤は特攻の剣で戦う。 メイドナイト+特攻剣orクラッシャーが初期札にあれば動ける。ない場合はサポートに回る。 豊富な妨害札で場を整えつつ、中盤~終盤でアスタロス様降臨が理想。最後は風。 未完欠片の応酬や背水の対処などで、欠片を消費してくれることも多いので、風のチャンスは割とある。 火力に乏しいため、回復デッキは苦手。特攻を苦にしない中型デッキも避けたい。 背水デッキというものの、自LPを減らす手段が特攻しかない。また動きすぎると手札が不足しがち。その為派手に動くより、サポートしつつうまく自分を狙わせたい。ただ、ユニットサイズが軽めなので、背水が展開できなかったり、魔法にMPを割いたりしていても軌道修正はできる。 特攻剣で序盤から動くと相方に攻撃が流れるので、実は背水と相性良くないのでは? と思い始めてもいる。魔力石やハルファスを採用する、滅を入れてサポートに寄せるなどカスタムするとまた違った色が出るかも。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/408.html
プレイヤー名 ノート デッキ名 ヘル善 [デッキコード] 10c3e5z5E5L6w6U6V7D7F7S7X8a8o8J8M9a9W [ユニット] × 9 No005 吸血鬼ドラキュラ × 1 小回りが効く。 No067 ドラゴンゾンビ × 3 主力。 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 主力。 No120 雷神トール × 1 終盤の切り札。 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 場を開ける用。 No144 封魔石の欠片 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 回避多め。 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 基本はヘル。 No169 契約の石 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 吸収、解除、契約。稀に水柱。 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 吸収、手引き。 No190 神の手引き × 2 どの神とも好相性。 No206 水柱の篭手 × 2 解説 空きは善神。 ヘル*善神連撃デッキ。 フィニッシャーとして善神を採用したヘル連撃デッキ。 善神が墓地のトップにある状況でヘルを出せるように、CP100のドラキュラを差している。 ヴァルで回収した際にもMPさえあればドラキュラ→善のルートを取れるので小回りが効く。 水柱は中盤以降の失速を防ぐ2枚採用なので必ずしも初手に握らなくてもいい。ただしMPを稼ぐヘルや吸収の動きとMPを捨てる善は性質が真逆なので、同時にくるとしばしば事故る。序盤の引きによっては水柱がないとどうにもならないことも。 切り札である善のほか、手引きを共有できるトールも採用。 落としきれなくてもヘルで可能な限りLPを削り、生贄や手引きからトールへと繋げて無理やり削りきる。 命削りの風と違いCP300のユニットが場に残る。主に「一人目を落とすとき」に強気に使っていける点が優位点だが、足止めの効かない風の方が普通に強いかも。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/59.html
亜空間 生体転送等のマジックの効果によって、一時的にカードが移動する場所。亜空間に居るカードは画面上には表示されないので記憶しておく必要がある。 亜空間のルールは以下の通り。 ゲーム上の領域の一つだが、場には含まれない。よって、亜空間にあるカードは命削りの博打などの条件対象にはならない。 上記の例外として、亜空間に居るクリーチャーの特殊能力や継続魔法、装備魔法の効果は場に居るものとして機能し続ける。(例:深緑の守護天女が亜空間に居る場合でも自分側はLPダメージを受けない。)(例:絶対防御が亜空間に居る場合でも自分側はLPダメージを受けない。) 亜空間に転送されたカードが場に戻って来た時のカードの攻守状態や表裏は転送される前の形である。 亜空間に転送されたカードが場に戻って来る時、転送される前に居た場所に何らかのカードが存在する場合は亜空間から戻って来るカードが墓地に送られる。 亜空間に居るカードは効果・攻撃の対象とならない。 亜空間に居るカードは行動・発動が不可能となる。 発動中のマジックは亜空間に転送された場合、発動は無効化され、亜空間から帰って来る時は表向きで帰ってくる。※「発動」に関しては「マジック」参照。 装備魔法を既に装備しているクリーチャーが亜空間に転送された時も装備魔法の装備状態は変わらない。(装備側であるクリーチャーが亜空間に居る間も装備魔法は通常通り裏向けにして外すことが可能。